Tzar: the Burden of the Crown
Instrukcja tworzenia reguł v1.0.1
Copyright by Nigi 2006
Spis treści
1. Informacje ogólne………………………………………………………… 3
2. Zmienne, funkcje i operatory
arytmetyczne i logiczne………………… 8
3. Zasady tworzenia konwersacji…………………………………………… 10
4. Opis predefiniowanych zmiennych……………………………………… 16
5. Opis znanych funkcji……………………………………………………… 18
6. Opis standardowych zakładek wydarzeń………………………………. 19
7. Opis wszystkich wydarzeń………………………………………………. 20
8. Opis standardowych zakładek akcji……………………………………. 21
9. Opis wszystkich akcji…………………………………………………….. 24
10. Przykłady popularnych reguł............................................................ 27
11. Edytor kampanii…………………………………………………………. 28
12. Obrazki…………………………………………………………………… 32
13. Słownik pojęć.................................................................................... 37
14. Podziękowania…………………………………………………...……... 39
Tworzenie
zaawansowanych efektów w edytorze do Tzara możliwe jest dzięki regułom.
Aby stworzyć regułę należy wykonać następujące
kroki:
-
Otwórz okienko reguł (Mapa->Reguły)

Rys. 1.1 – Puste okienko reguł
W
górnej części okienka można przełączyć pomiędzy tworzeniem akcji i wydarzeń.
W dolnej części okienka można tworzyć reguły, do
których następnie przypisuje się wcześniej utworzone akcje
i wydarzenia.
- Przełącz na „Wydarzenia” i
kliknij „Nowa” w górnej części okna

Rys. 1.2 – Wybór wydarzenia
Pojawi
się okienko w którym można wybrać typ wydarzenia
oraz wpisać jego nazwę. Zależnie od wydarzenia konieczne może być ustawienie
różnych opcji.
- Przełącz na „Akcje” i kliknij „Nowa” w górnej
części okna

Rys. 1.3 – Wybór akcji
Pojawi
się okienko w którym można wybrać typ akcji oraz
wpisać jej nazwę. Zależnie od akcji konieczne może być ustawienie różnych
opcji.
- Po utworzeniu wszelkich żądanych wydarzeń i akcji
w powyższy sposób kliknij „Nowa” w dolnej części okna reguł

Rys. 1.4 – Utworzenie nowej reguły
- W polu tekstowym „Warunek do
reguły” wpisz dokładną nazwę wcześniej utworzonego wydarzenia (wielkość liter ma znaczenie!) lub
odpowiednie wyrażenia arytmetyczne lub logiczne, które mają decydować o
aktywacji reguły

Rys. 1.5 – Użycie stworzonego wydarzenia w regule
- Zaznacz akcję którą chcesz dodać do reguły i kliknij
przycisk „Dodaj”. Powtarzaj, aż dodasz wszystkie akcje, które mają być w regule

Rys. 1.6 – Dodawanie akcji do reguły
Kolejność
akcji na liście akcji przypisanych do reguły ma znaczenie. Po aktywacji reguły akcje będą
wykonywane w kolejności w jakiej były umieszczone na tej liście.
Zmienne
porównać można do plików na komputerze – mają one własne nazwy i pewną
zawartość. Jednak w przypadku zmiennych ich zawartością mogą być tylko liczby –
dodatnie i ujemne.
Nazwy
zmiennych tymczasowych poprzedzone są znakiem dolara ($), na przykład:
$zmienna. Charakteryzują się one tym, że po skończeniu mapy i przejściu do kolejnej
(w kampanii) nie są one zapisywane. Istnieją także zmienne permanentne, które
są zapisywane przy przechodzeniu do kolejnej mapy w kampanii, ich nazwy
rozpoczynają się od hasha (#), na przykład: #zmienna.
Na
zmiennych można wykonywać podstawowe operacje matematyczne (przypisanie,
dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie) tak jak na liczbach. Przykładowo
zapis $zmienna=10 spowoduje przypisanie zmiennej $zmienna wartość 10 (jeśli
porównywać zmienne do plików, to można powiedzieć, że przypisanie zmiennej
jakiejś wartości jest równoznaczne z zapisaniem jakiejś liczby w pliku).
Istnieje
pewna ilość predefiniowanych (istniejących zawsze) zmiennych globalnych
(opisującej ogólne właściwości mapy, na przykład $difficulty – aktualny poziom
trudności) i zmiennych lokalnych (opisujących szczególne właściwości jednostek,
na przykład $attack – aktualny poziom ataku).
Możliwe
jest także tworzenie własnych zmiennych. Jeśli użyta zostanie nazwa zmiennej,
która nie jest predefiniowaną zmienną, to taka zmienna zostaje utworzona i od
tego momentu można ją wykorzystywać w obrębie jednej mapy (jeśli to zmienna
tymczasowa), lub obrębie tej i każdej kolejnej mapy w kampanii (jeśli to
zmienna permanentna).
2.2. Operatory
arytmetyczne i logiczne
W
edytorze można używać następujących operatorów arytmetycznych:
-
dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie – podstawowe operacje arytmetyczne
-
przypisanie (=) – po lewej stronie zwykle umieszczona jest zmienna, taki zapis
powoduje przypisanie do niej wartości wyrażenia znajdującego się po prawej
stronie znaku równości. Na przykład: $zmienna=10 spowoduje zapisanie w zmiennej
liczby 10.
-
binarny AND (&) – operator dokonuje logicznego ANDu po kolei dla
odpowiadających sobie bitów liczb po obu jego stronach.
-
binarny OR (|) – operator dokonuje logicznego ORa po kolei dla odpowiadających
sobie bitów liczb po obu jego stronach.
-
modulo (%) – operator zwraca resztę z dzielenia pierwszego argumentu przez
drugi, np. 5%2 = 1
Operatory
logiczne z założenia mają na celu binarne działania na liczbach, dają one w
wyniku 1 (prawda) lub 0 (fałsz). Mają one istotne znaczenie dla warunków, gdyż
pozwalają określić kiedy dany zestaw warunków będzie prawdziwy lub fałszywy.
W
edytorze można używać następujących operatorów logicznych:
-
równy (==) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartości po obu jego stronach
będą prawdziwe.
-
większy (>) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartość po lewej stronie
będzie większa niż wartość po prawej.
-
mniejszy (<) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartość po lewej stronie
będzie mniejsza niż wartość po prawej.
-
większy lub równy (>=) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartość po lewej stronie będzie większa
lub równa wartości po prawej.
-
mniejszy lub równy (<=) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartość po lewej
stronie będzie mniejsza lub równa wartości po prawej.
-
nierówny (!=) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartości po obu stronach nie
będą równe.
-
negacja (!) – operator umieszczony przed wartością logiczną (prawda/fałsz)
neguje ją, czyli zamienia na przeciwną (prawdę na fałsz, a fałsz na prawdę).
-
logiczny AND (&&) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartości po obu
stronach będą niezerowe.
-
logiczny OR (||) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartość po którejkolwiek
ze stron będzie niezerowa.
Możliwe
jest używanie nawiasów, aby określić kolejność wykonywanych działań przy
bardziej skomplikowanych obliczeniach.
Różne
operatory można łączyć ze sobą. Na przykład, aby zwiększyć wartość zmiennej
$zmienna o 5 należy najpierw dodać do niej 5, a następnie wynik przypisać z
powrotem do zmiennej $zmienna: $zmienna = $zmienna + 5. Przypisanie zawsze
następuje na samym końcu, po wykonaniu wszelkich innych obliczeń.
Funkcje
to pewne zarezerwowane słowa, umieszczane w wyrażeniach, które powodują
wykonanie pewnych konkretnych zadań. Ich nazwy zawsze zaczynają się od znaku
małpy (@), a także zakończone są nawiasami, w których mogą być umieszczone
dodatkowe argumenty, na przykład: @funkcja().
Funkcje
mogą akceptować argumenty. Są to liczby oddzielone przecinkami, podawane w
nawiasie po nazwie funkcji, na przykład @setgold(1,100) – pierwszy argument to
1, a drugi to 100. Spowoduje to ustawienie ilości złota gracza nr 1 na 100.
W
przeciwieństwie do zmiennych, funkcje nie przechowują żadnych wartości, ale
mimo to mogą zwracać wartość, która następnie może być użyta w obliczeniach. Na
przykład w wyrażeniu $zmienna = @gold(1) funkcja @gold(1) zwróci ilość złota
gracza nr 1, a następnie ta wartość zostanie zapisana w zmiennej $zmienna.
Możliwe
jest zagnieżdżanie funkcji i zmiennych, na przykład, aby zwiększyć ilość złota
gracza nr 1 o wartość zapisaną w zmiennej $zmienna należy użyć wyrażenia:
@setgold(1, @gold(1) + $zmienna).
2.4. Łączenie warunków
Tworząc
warunek do reguły lub konwersacji możliwe jest łączenie różnych podwarunków
stworzonych wcześniej. Na przykład, aby reguła aktywowała się, gdy zmienna
$zmienna będzie równa 5, a także prawdziwy będzie warunek o nazwie Warunek1 w
polu „Warunek do reguły” należy wpisać: $zmienna==5 && Warunek1.
Bardziej
zaawansowany przykład – aby reguła aktywowała się, gdy $zmienna jest równa 5, a
jednocześnie spełniony jest Warunek1 albo niespełniony jest Warunek2, należy w
polu „Warunek do reguły” wpisać: $zmienna==5 && (Warunek1 ||
!Warunek2).
Konwersacje
składają się z fraz, które są tekstami wypowiadanymi przez jednostki. Kolejność
występowania fraz w konwersacji definiuje zakładka „Kontynuacje”, w której
można zdefiniować, jakie frazy mają pojawić się po aktualnej. Frazy, które mają
pojawić się jako pierwsze powinny mieć zaznaczoną kratkę obok ich nazwy na
liście. Jeśli będzie się miała pojawić więcej niż jedna fraza naraz, to, o ile
mają one to samo źródło, pojawią się w jednym okienku jako alternatywne opcje
do wyboru. Jeśli ich źródła są różne to pojawią się w oddzielnych okienkach.
Jeśli w zakładce „Ogólne” w polu „Warunek:” zdefiniowane zostały warunki
pojawienia się frazy, to fraza zostanie całkowicie pominięta, jeśli nie będą
spełnione.
-
Otwórz okienko konwersacji (Mapa->Konwersacje)

Rys. 3.1 – Puste okienko konwersacji
-
Kliknij przycisk „Nowa”, podaj nazwę konwersacji i kliknij „OK”

Rys. 3.2 – Tworzenie nowej konwersacji
-
Kliknij przycisk „Nowa” na dole okienka, pod polem „Frazy:”, wpisz nazwę frazy,
a następnie kliknij „OK”

Rys. 3.3 – Tworzenie nowej frazy
-
Zaznacz jednostkę, która ma wypowiadać utworzoną frazę i w pierwszej zakładce
„Ogólne” kliknij przycisk „Ustaw”

Rys. 3.4 – Określanie źródła dźwięku
- (Zaawansowane) Jeśli fraza ma
się pojawić tylko w jakimś konkretnym przypadku, to odpowiednie warunki wpisz w
pole tekstowe „Warunek:”. Podawać tu można warunki
na takich samych zasadach, jak warunki do reguł.

Rys. 3.5 – Określanie warunków pojawienia się frazy
-
(Zaawansowane) Jeśli wybór frazy ma wywołać jakieś dodatkowe efekty, to wpisać
je należy w polu „Wynik:”. Mogą to być wszelkie wyrażenia,
które wpisywać można w akcji „Wyrażenie”. Nie mogą to być akcje! Jeśli takich
wyrażeń jest więcej niż jedno, to należy rozdzielić je średnikami (;). Podane
wyrażenia będą wykonywane tylko, jeśli fraza zostanie wybrana, tzn. w przypadku
dwóch alternatywnych fraz do wyboru, wybranie drugiej nie spowoduje wykonania
wyrażeń zapisanych w wyniku pierwszej. Gdy nie ma wyboru, zawsze zostaną one
wykonane.

Rys. 3.6 – Określanie wyrażeń wykonywanych po wyborze frazy
- Przełącz na zakładkę „Tekst” i wpisz tekst, który
ma być wypowiedziany przez postać

Rys. 3.7 – Wpisywanie tekstu wypowiadanego przez postać
-
Jeśli chcesz użyć ikony reprezentującą mówiącą postać, lub dołączyć plik
dźwiękowy frazy, przełącz na zakładkę „Ikona&Dźwięk” i klikając przyciski
„Użyj” zaimportuj i wybierz odpowiednie pliki.

Rys. 3.8 – Wybór ikony jednostki i pliku dźwiękowego rozmowy
- W ten sam sposób stwórz pozostałe wymagane frazy.
Następnie ustaw ich kolejność. W tym celu dla każdej frazy przełącz na zakładkę
„Kontynuacje”.

Rys. 3.9 – Zakładka kontynuacji frazy
-
Kliknij przycisk „Dodaj” i wybierz z listy frazę lub frazy, które mają się
pojawić po aktualnej

Rys. 3.10 – Wybór kolejnej frazy po pierwszej
- Wybierz frazę lub frazy, które mają się pojawić na
początku konwersacji, poprzez zaznaczenie kwadratów obok ich nazw

Rys. 3.11 – Wybór fraz wyświetlanych jako pierwsze
Dodatkowe
oznaczenia:
ZL
– zmienna lokalna (określająca właściwości jednostki/budynku)
TO
– tylko do odczytu (nie można zmienić wartości zmiennej)
$health – ZL, zawiera ilość
energii dla wybranej jednostki
$maxhealth – ZL, zawiera maksymalną
ilość energii dla wybranej jednostki
$manna – ZL, zawiera ilość mana
dla wybranej jednostki
$maxmanna – ZL, zawiera maksymalną
ilość mana dla wybranej jednostki
$attack – ZL, zawiera atak dla
wybranej jednostki
$defence – ZL, zawiera obronę dla
wybranej jednostki
$level – ZL/TO, zawiera poziom
doświadczenia dla wybranej jednostki
$gold – TO, zawiera ilość złota
dla gracza
$wood – TO, zawiera ilość drewna
dla gracza
$food – TO, zawiera ilość
jedzenia dla gracza
$stone – TO, zawiera ilość
kamieni dla gracza
$cargo – ZL/TO, zawiera ilość
ładuneku wybranej jednostki
$candelobjects - 1 jeśli gracz może
usuwać swoje obiekty klawiszem delete
$difficulty – TO, zawiera poziom
trudnosci gry (0-łatwy, 1-normalny, 2-trudny)
$underfog – ZL/TO, 1 gdy obiekt jest
zakryty przez mgłę wojny
$inholder – ZL/TO, 1 gdy obiekt jest
w zasobniku
$isselected – ZL/TO, 1 gdy obiekt jest
zaznaczony
$canusediplomacy – 1
gdy gracz może modyfikować ustawienia dyplomacji
$race – ZL/TO, rasa obiektu
(1-Euro,2-Arab,3-Azja)
$kingdom – ZL/TO, królestwo obiektu
$flags - flagi obiektu (wartość binarne):
0
0
1
0
0
0
X – 1 gdy jednostka atakuje
0
--
0
X - zmienia się gdy jednostka jest w zasobniku
0
0
0
0
1
0
--
1
X – 1 gdy gracz kontroluje jednostkę
0
0
0
0
0
0
--
0
0
0
1
X - zmienia się gdy jednostka jest w zasobniku
X - zmienia się gdy jednostka jest w zasobniku
0
X – 1 gdy jednostka zaznaczona
$program – ZL/TO, akcja aktualnie wykonywana przez obiekt,
numer ustawiany jest także gdy obiekt podąża do wyznaczonego celu, np.
kliknięcie na drzewa powoduje natychmiastowe ustawienie wartości 2 dla chłopa,
nawet jeśli najpierw będzie on musiał przejść pół planszy do drzew. Wartości
jakie zmienna $program może przyjmować:
1 - idzie
2 - ścina drzewa
3 - atakuje
4 - naucza
5 - patroluje
6 - podnosi przedmiot
7 - uprawia pole
8 - wydobywa zloto/kamienie
9 - podkopuje (wlasne/obce budynki)
10 - stoi
15 - idzie do zamku/fortu
16 - upuszcza przedmiot
18 - (specjalna akcja, czary magów/kapłanów)
20 - (w zasobniku, oprócz dywanu)
21 - idzie do statku/dywanu
22 - rozładowuje
23 - wymiana handlowa karawany (ustawiona poprzez menu
karawany)
24 - naprawia
26 - łówi ryby
28 - eksploruje
29 - stoi (dla krowy/niedźwiedzia - chodzą po okolicy)
32 - doji krowy
33 - wymiana handlowa karawany (po kliknięciu bezpośrednio
na docelowy targ)
34 - ulepsza działa
41 - leczy
45 - morduje
47 - podszywa się pod wroga (tylko do czasu gdy przybierze
wygląd docelowej jednostki)
50 - przekupuje wroga
58 - spetryfikowany
59 - atakuje obszar
60 - stoi (nie atakuje, opcja katapult/fregat/itp)
Dodatkowe
oznaczenia:
x,
y – określają kolejne argumenty funkcji
@settime(x) - ustawia w grze godzinę <x>
@gettime() - zwraca aktualną godzinę w grze
@gold(x) - zawiera ilość złota dla gracza o numerze <x>
@wood(x) - zawiera ilość drewna dla gracza o numerze
<x>
@food(x) - zawiera ilość jedzenia dla gracza o numerze
<x>
@stone(x) - zawiera ilość kamieni dla gracza o numerze
<x>
@setgold(x,y) - ustawia <y> złota dla gracza o numerze
<x>
@setwood(x,y) - ustawia <y> drewna dla gracza o numerze
<x>
@setfood(x,y) - ustawia <y> jedzenia dla gracza o numerze
<x>
@setstone(x,y) - ustawia <y> kamieni dla gracza o numerze
<x>
@setai(x,y) - włącza skrypt numer <y> dla gracza o numerze
<x>
@god(x) - włącza (x=1) lub wyłącza (x=0) nieśmiertelność dla
wybranej jednostki
@build() – wywołanie funkcji dla budynku w budowie, powoduje
jego natychmiastowe ukończenie
@kingdomcanrescue(x,y) - włącza/wyłącza (y=1/0) graczowi <x>
możliwość przejmowania jednostek
@setpoplimit(x,y) - ustawia limit populacji na <y> dla gracza nr
<x>
@rnd(x,y) - wyznacza losowa liczbę z przedziału x do y
@max(x,y) - zwraca większą z podanych liczb x, y
@min(x,y) - zwraca mniejszą z podanych liczb x, y
@kingdom(x) - zwraca informację czy dane królestwo istnieje
(1/0)
@isenemy(x,y) - 1 gdy królestwa x i y są wrogie
@isally(x,y) - 1 gdy królestwa x i y są przyjazne
@isneutral(x,y) - 1 gdy królestwa x i y są neutralne
@hassharedres(x,y) - królestwa x i y współdzielą surowce
@hassharedvision(x,y) - królestwa x i y współdzielą pole widzenia
@hassharedunits(x,y) - królestwa x i y współdzielą kontrolę jednostek
@select() - jednostka zostaje zaznaczona (jak po kliknięciu
myszą)
@unselect() - jednostka zostaje odznaczona
@clearselection() - odznacza wszystkie jednostki
@str() - nieudokumentowana
@playmovie() - nieudokumentowana
@setnoattacktime() - nieudokumentowana
@inprogress() - nieudokumentowana
@count(x,y) - nieudokumentowana
@getdiplomacy(x,y) – zwraca status dyplomacji królestwa x dla y
(wartość binarna):
0
X – sprzymierzeniec
X – neutralny
X – wróg
0
0
0
0
--
0
0
0
0
0
0
0
0
--
0
0
0
0
0
0
0
0
--
0
X – sprzymierzeniec (kopia)
X – neutralny (kopia)
X – wróg (kopia)
X – wspólne zwycięstwo
X – wspólna kontrola jednostek
X – wspólne surowce
X – wspólna wizja
Zakładka
pozwala wybrać graczy, których dotyczyć ma warunek.
Zakładka
pozwala wybrać obiekt(y) (jednostki lub budynki), których ma dotyczyć warunek.
Istnieją
dwie możliwości wyboru obiektów:
-
„Typ” – w rozwijanym menu wybierz typ żądanej jednostki; w sekcji „Gracz”
zaznacz graczy, których jednostek ma dotyczyć warunek; w sekcji „Liczenie” wpisz
liczbę jednostek tego typu oraz określ czy warunek będzie spełniony dla liczby
większej/równej czy też mniejszej/równej od podanej.
-
„Ustaw” – Zaznacz konkretne jednostki na mapie, a następnie kliknij przycisk
„Ustaw”; sekcja „Dla którego” pozwala ustawić czy warunek dotyczy jakiejkolwiek
jednostki z wybranych, czy też wszystkich naraz; zaznaczając ustawione
jednostki na liście możesz usunąć je z tej listy klikając przycisk „Usuń”;
przycisk „Widok” centruje widok mapy na wybranym obiekcie z listy.
Zakładka
pozwala wybrać zasobnik.
Istnieją
dwie możliwości wyboru obiektu:
-
„Pojedynczy” – zaznacz obiekt, który ma być żądanym zasobnikiem, a następnie
kliknij „Ustaw”; kliknij „Usuń”, aby usunąć ustawiony obiekt; przycisk „Widok”
powoduje wycentrowanie widoku mapy na wybranym obiekcie.
-
„Rodzaj” – Z rozwijanego menu wybierz typ obiektu, który ma być żądanym
zasobnikiem, a w sekcji „Gracz” wybierz graczy, których jednostek ma dotyczyć
warunek.
Zakładka
pozwala wybrać obszar, którego dotyczy warunek.
Istnieją
dwie możliwości wyboru:
-
„Prostokąt” – kliknij „Edycja”, na mapie pojawi się niewielki kwadrat, można go
przesuwać i rozciągać myszą; przycisk „Ruch” pozwala przenieść ten kwadrat na
środek ekranu w aktualnie ustawionym miejscu; „Widok” służy do wycentrowania
widoku mapy na tym prostokącie.
-
„Obiekt” – zaznacz wybrany obiekt, a następnie kliknij „Ustaw”; Możesz go
usunąć przyciskiem „Usuń”; „Widok” centruje widok mapy na wybranym obiekcie;
pole „Odległość” określa w jakiej odległości od wybranego obiektu kończy się
wybrany obszar.
Zakładka
pozwala wpisać wyrażenie, które zawiera logiczne równania określające
prawdziwość wyrażenia. W wyrażeniu można używać zmiennych lokalnych obiektów.
7.1. Gracz przegrał
Wydarzenie
jest prawdziwe, jeśli wybrani gracz(e) przegrali.
Zakładki:
6.1.
7.2. Graczy wygrał
Wydarzenie
jest prawdziwe, jeśli wybrani gracz(e) wygrali.
Zakładki:
6.1.
7.3. Obiekt istnieje
Wydarzenie
jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt istnieje.
Zakładki:
6.2.
7.4 Obiekt poza zasobnikiem
Wydarzenie
jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt znajduje się poza wybranym zasobnikiem.
Uwaga:
W testowanej wersji 1.10 to wydarzenie nie działa. Zaleca się użyć zamiast
niego wydarzenia „Obiekt w zasobniku”.
7.5. Obiekt w obszarze
Wydarzenie
jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt znajduje się wewnątrz zdefiniowanego
obszaru.
7.6. Obiekt w zasobniku
Wydarzenie
jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt znajduje się wewnątrz wybranego zasobnika.
7.7. Obiekt zniszczony
Wydarzenie
jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt został zniszczony (akcja „Usuń obiekt” nie
niszczy go!)
Zakładki:
6.2.
Wydarzenie
jest prawdziwe, jeśli obiekt został znaleziony i podane wyrażenie jest
prawdziwe dla niego.
Zakładka
zawiera pole tekstowe pozwalające wpisać dowolny tekst, który zostanie
wyświetlony (np. jako wiadomość).
Zakładka
pozwala wybrać obrazek, który ma zostać wyświetlony. Obrazek powinien mieć
rozmiar 96x96 pikseli.
Zaznaczenie
pola „Usuń mgłę” w tej zakładce spowoduje usunięcie mgły wojny z eksplorowanego
obszaru, a pole „Czas eksploracji” określa po jakim czasie mgła wojny ponownie
zakryje eksplorowany teren (w milisekundach, 1 sekunda = 1000).
Zakładka
pozwala wybrać obszar, w którym ma zostać wykonana akcja.
Patrz:
punkt 6.4.
Patrz:
punkt 6.1.
Zakładka
pozwala wybrać mapę (plik .wmp), która ma zostać wczytana jako kolejna.
Zakładka
pozwala wybrać z rozwijanego menu jedną z wcześniej utworzonych konwersacji.
Zakładka
pozwala ustawić czas trwania akcji w milisekundach.
W
przypadku akcji „Pokaż ekran opowieści” dostępna jest też kratka
„Auto-zamknij”, której zaznaczenie spowoduje automatyczne zamknięcie okna
opowieści po upływie wyznaczonego czasu.
Zakładka
pozwala wybrać dźwięk, który ma być odtwarzany podczas trwania akcji.
Zakładka
pozwala wybrać muzykę, która ma być odtwarzana podczas trwania akcji.
Zakładka
pozwala na wpisanie krótkiego tytułu wiadomości
Zakładka
pozwala wybrać obiekt, dla którego ma zostać wykonana akcja. Dla niektórych
akcji opcja „Typ” może być niedostępna.
W
przypadku akcji „Utwórz obiekt” zakładka ta ma następujące opcje:
-
„Typ” – rozwijane menu, które pozwala określić typ obiektu, który ma zostać
utworzony
-
„Królestwo” – rozwijane menu, które pozwala określić przynależność tego obiektu
do jakiegoś gracza
-
„Liczenie” – podana liczba określa ilość obiektów tego typu jaka zostanie
stworzona.
Patrz:
punkt 6.2.
Zakładka
pozwala na wybranie z rozwijanego menu rozkazu, który ma wykonać jednostka.
Zakładka
pozwala wpisać wyrażenie, które zostanie wykonane. W przypadku akcji „Ustaw
właściwości obiektu” w wyrażeniu można używać także zmiennych lokalnych
obiektów.
Zakładka
pozwala wpisać liczbę, od której rozpocznie się zliczanie, wartość w
milisekundach. Jeśli zaznaczono pole „Odliczanie”, to zliczanie następuje
wszystkich dół, tzn. do zera.
W
przypadku akcji „Zatrzymaj zegar” zakładka pozwala na wybór z rozwijanego menu
wcześniej utworzonego zegara, który ma zostać zatrzymany.
Zakładka
pozwala wybrać wcześniej utworzona misję (poprzez akcję „Dodaj misję”) z
rozwijanego menu.
Zakładka
pozwala na wpisanie krótkiej wiadomości tekstowej, podobnie jak zakładka
„Tekst”.
Zakładka
pozwala określić czy wybrane jednostki mają zostać zablokowane czy odblokowane.
Zakładka
pozwala ustawić status gracza. Z rozwijanego menu wybierz gracza, którego
status chcesz ustawić, wszystkich zaznaczając poniższe kratki określ czy ten
gracz może wygrać/przegrać.
Zakładka
pozwala wybrać dwa królestwa z dwóch rozwijanych menu.
Zakładka
pozwala ustalić status dyplomacji pomiędzy dwoma wybranymi królestwami. Trzy
ikony po lewej oznaczają w kolejności: sprzymierzeniec, neutralny, wróg. W
przypadku wyboru pierwszej z nich możliwe jest włączenie któryś z trzech ikon
po prawej, w kolejności są to: wspólna wizja, wspólne surowce i wspólna
kontrola jednostek.
Pozwala
na wybór królestwa, którego dotyczy akcja.
9.1. Dodaj misję
Akcja
pozwala na dodanie podanego tekstu i obrazka do listy aktualnych misji.
9.2. Eksploruj
Akcja
odkrywa teren i (jeśli wybrano) także usuwa mgłę wojny w zdefiniowanym
obszarze. Maksymalny zasięg tej akcji jest niewielki, odkrywany teren nie
przekracza rozmiarów jednego ekranu gry.
9.3. Gracz przegrywa
Akcja
pozwala wybrać gracza lub graczy, którzy mają zakończyć grę porażką. Podany
tekst pojawi się w oknie porażki.
Uwaga:
Istnieje błąd w tłumaczeniu i w polskiej wersji Tzara to wydarzenie jest
nazwane „Gracz wygrywa”.
9.4. Gracz wygrywa
Akcja
pozwala wybrać gracza lub graczy, którzy mają zakończyć grę zwycięstwem. Podany
tekst pojawi się w oknie zwycięstwa.
Uwaga:
Istnieje błąd w tłumaczeniu i w polskiej wersji Tzara to wydarzenie jest
nazwane „Gracz przegrywa”.
9.5. Konwersacja.
Akcja
powoduje wyświetlenie wcześniej utworzonej konwersacji.
Zakładki:
8.7.
9.6. Odblokuj widok
Akcja
powoduje odblokowanie widoku, po użyciu akcji „Zablokuj widok”
Zakładki:
brak.
9.7. Opóźnij
Akcja
powoduje opóźnienie wykonywania dalszych akcji w danej regule o ustawioną ilość
milisekund.
Zakładki:
8.8.
9.8. Pokaż
ekran opowieści
Akcja
powoduje wyświetlenie ekranu opowieści i przewijanie podanego tekstu przez
podaną ilość milisekund. Możliwe jest także wyświetlenie dodatkowego obrazka,
oraz odtwarzanie dźwięku i muzyki w tym czasie.
Zakładki:
8.1, 8.2,
8.8, 8.9,
8.10.
9.9. Pokaż wiadomość
Akcja
powoduje wyświetlenie graczowi podanego tekstu w oddzielnym oknie wiadomości.
9.10. Przewiń widok
Akcja
powoduje przewinięcie widoku z pierwszego obszaru do drugiego obszaru
Zakładki:
8.4.
9.11. Rozkaz dla obiektu
Akcja
powoduje wydanie wybranego rozkazu określonym jednostkom. Rozkaz domyślny
powoduje wydanie takiego polecenia jakie zostałoby wydane, gdyby gracz w grze
kliknął myszą w dane miejsce.
9.12. Ujawnij obiekt
Akcja
powoduje ujawnienie wybranych obiektów, którym wcześniej został ustawiony
status „Ukryty” we właściwościach obiektu. Nie ma wpływu na obiekty, które nie
są ukryte.
Zakładki:
8.12.
9.13. Ustaw właściwości obiektu
Akcja
powoduje wykonanie podanego wyrażenia dla wybranego obiektu/obiektów. Możliwe
jest użycie zmiennych lokalnych w obiekcie.
9.14. Ustaw zegar
Akcja
powoduje ustawienie zegara na podaną wartość. Po jej wywołaniu zegar zaczyna
odliczać od podanej wartości w górę, chyba, że zaznaczona została opcja
„Odliczanie”. Aktualną wartość zegara można uzyskać poprzez użycie nazwy tej
akcji w wyrażeniu.
Zakładki:
8.15.
9.15. Usuń misję
Akcja powoduje usunięcie wybranej misji z listy a