Tworzenie zaawansowanych efektów w edytorze do Tzara możliwe jest dzięki regułom. Aby stworzyć regułę należy wykonać następujące kroki:
Otwórz okienko reguł (Mapa->Reguły)
Rys. 1.1 – Puste okienko reguł
W górnej części okienka można przełączyć pomiędzy tworzeniem akcji i wydarzeń. W dolnej części okienka można tworzyć reguły, do których następnie przypisuje się wcześniej utworzone akcje i wydarzenia.
Przełącz na „Wydarzenia” i kliknij „Nowa” w górnej części okna
Rys. 1.2 – Wybór wydarzenia
Pojawi się okienko w którym można wybrać typ wydarzenia oraz wpisać jego nazwę. Zależnie od wydarzenia konieczne może być ustawienie różnych opcji.
Przełącz na „Akcje” i kliknij „Nowa” w górnej części okna
Rys. 1.3 – Wybór akcji
Pojawi się okienko w którym można wybrać typ akcji oraz wpisać jej nazwę. Zależnie od akcji konieczne może być ustawienie różnych opcji.
Po utworzeniu wszelkich żądanych wydarzeń i akcji w powyższy sposób kliknij „Nowa” w dolnej części okna reguł
Rys. 1.4 – Utworzenie nowej reguły
W polu tekstowym „Warunek do reguły” wpisz dokładną nazwę wcześniej utworzonego wydarzenia (wielkość liter ma znaczenie!) lub odpowiednie wyrażenia arytmetyczne lub logiczne, które mają decydować o aktywacji reguły.
Rys. 1.5 – Użycie stworzonego wydarzenia w regule
Zaznacz akcję którą chcesz dodać do reguły i kliknij przycisk „Dodaj”. Powtarzaj, aż dodasz wszystkie akcje, które mają być w regule
Rys. 1.6 – Dodawanie akcji do reguły
Kolejność akcji na liście akcji przypisanych do reguły ma znaczenie. Po aktywacji reguły akcje będą wykonywane w kolejności w jakiej były umieszczone na tej liście.
Zmienne porównać można do plików na komputerze – mają one własne nazwy i pewną zawartość. Jednak w przypadku zmiennych ich zawartością mogą być tylko liczby – dodatnie i ujemne.
Nazwy zmiennych tymczasowych poprzedzone są znakiem dolara ($), na przykład: $zmienna. Charakteryzują się one tym, że po skończeniu mapy i przejściu do kolejnej (w kampanii) nie są one zapisywane. Istnieją także zmienne permanentne, które są zapisywane przy przechodzeniu do kolejnej mapy w kampanii, ich nazwy rozpoczynają się od hasha (#), na przykład: #zmienna.
Na zmiennych można wykonywać podstawowe operacje matematyczne (przypisanie, dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie) tak jak na liczbach. Przykładowo zapis $zmienna=10 spowoduje przypisanie zmiennej $zmienna wartość 10 (jeśli porównywać zmienne do plików, to można powiedzieć, że przypisanie zmiennej jakiejś wartości jest równoznaczne z zapisaniem jakiejś liczby w pliku).
Istnieje pewna ilość predefiniowanych (istniejących zawsze) zmiennych globalnych (opisującej ogólne właściwości mapy, na przykład $difficulty – aktualny poziom trudności) i zmiennych lokalnych (opisujących szczególne właściwości jednostek, na przykład $attack – aktualny poziom ataku).
Możliwe jest także tworzenie własnych zmiennych. Jeśli użyta zostanie nazwa zmiennej, która nie jest predefiniowaną zmienną, to taka zmienna zostaje utworzona i od tego momentu można ją wykorzystywać w obrębie jednej mapy (jeśli to zmienna tymczasowa), lub obrębie tej i każdej kolejnej mapy w kampanii (jeśli to zmienna permanentna).
W edytorze można używać następujących operatorów arytmetycznych:
Operatory logiczne z założenia mają na celu binarne działania na liczbach, dają one w wyniku 1 (prawda) lub 0 (fałsz). Mają one istotne znaczenie dla warunków, gdyż pozwalają określić kiedy dany zestaw warunków będzie prawdziwy lub fałszywy.
W edytorze można używać następujących operatorów logicznych:
Możliwe jest używanie nawiasów, aby określić kolejność wykonywanych działań przy bardziej skomplikowanych obliczeniach.
Różne operatory można łączyć ze sobą. Na przykład, aby zwiększyć wartość zmiennej $zmienna o 5 należy najpierw dodać do niej 5, a następnie wynik przypisać z powrotem do zmiennej $zmienna: $zmienna = $zmienna + 5. Przypisanie zawsze następuje na samym końcu, po wykonaniu wszelkich innych obliczeń.
Funkcje to pewne zarezerwowane słowa, umieszczane w wyrażeniach, które powodują wykonanie pewnych konkretnych zadań. Ich nazwy zawsze zaczynają się od znaku małpy (@), a także zakończone są nawiasami, w których mogą być umieszczone dodatkowe argumenty, na przykład: @funkcja().
Funkcje mogą akceptować argumenty. Są to liczby oddzielone przecinkami, podawane w nawiasie po nazwie funkcji, na przykład @setgold(1,100) – pierwszy argument to 1, a drugi to 100. Spowoduje to ustawienie ilości złota gracza nr 1 na 100.
W przeciwieństwie do zmiennych, funkcje nie przechowują żadnych wartości, ale mimo to mogą zwracać wartość, która następnie może być użyta w obliczeniach. Na przykład w wyrażeniu $zmienna = @gold(1) funkcja @gold(1) zwróci ilość złota gracza nr 1, a następnie ta wartość zostanie zapisana w zmiennej $zmienna.
Możliwe jest zagnieżdżanie funkcji i zmiennych, na przykład, aby zwiększyć ilość złota gracza nr 1 o wartość zapisaną w zmiennej $zmienna należy użyć wyrażenia: @setgold(1, @gold(1) + $zmienna).
Tworząc warunek do reguły lub konwersacji możliwe jest łączenie różnych podwarunków stworzonych wcześniej. Na przykład, aby reguła aktywowała się, gdy zmienna $zmienna będzie równa 5, a także prawdziwy będzie warunek o nazwie Warunek1 w polu „Warunek do reguły” należy wpisać: $zmienna==5 && Warunek1.
Bardziej zaawansowany przykład – aby reguła aktywowała się, gdy $zmienna jest równa 5, a jednocześnie spełniony jest Warunek1 albo niespełniony jest Warunek2, należy w polu „Warunek do reguły” wpisać: $zmienna==5 && (Warunek1 || !Warunek2).
Konwersacje składają się z fraz, które są tekstami wypowiadanymi przez jednostki. Kolejność występowania fraz w konwersacji definiuje zakładka „Kontynuacje”, w której można zdefiniować, jakie frazy mają pojawić się po aktualnej. Frazy, które mają pojawić się jako pierwsze powinny mieć zaznaczoną kratkę obok ich nazwy na liście. Jeśli będzie się miała pojawić więcej niż jedna fraza naraz, to, o ile mają one to samo źródło, pojawią się w jednym okienku jako alternatywne opcje do wyboru. Jeśli ich źródła są różne to pojawią się w oddzielnych okienkach. Jeśli w zakładce „Ogólne” w polu „Warunek:” zdefiniowane zostały warunki pojawienia się frazy, to fraza zostanie całkowicie pominięta, jeśli nie będą spełnione.
Otwórz okienko konwersacji (Mapa->Konwersacje)
Rys. 3.1 – Puste okienko konwersacji
Kliknij przycisk „Nowa”, podaj nazwę konwersacji i kliknij „OK”
Rys. 3.2 – Tworzenie nowej konwersacji
Kliknij przycisk „Nowa” na dole okienka, pod polem „Frazy:”, wpisz nazwę frazy, a następnie kliknij „OK”
Rys. 3.3 – Tworzenie nowej frazy
Zaznacz jednostkę, która ma wypowiadać utworzoną frazę i w pierwszej zakładce „Ogólne” kliknij przycisk „Ustaw”
Rys. 3.4 – Określanie źródła dźwięku
(Zaawansowane) Jeśli fraza ma się pojawić tylko w jakimś konkretnym przypadku, to odpowiednie warunki wpisz w pole tekstowe „Warunek:”. Podawać tu można warunki na takich samych zasadach, jak warunki do reguł. Jeśli nie jesteś pewien co tu wpisać, to pozostaw to pole puste.
Rys. 3.5 – Określanie warunków pojawienia się frazy
(Zaawansowane) Jeśli wybór frazy ma wywołać jakieś dodatkowe efekty, to wpisać je należy w polu „Wynik:”. Mogą to być wszelkie wyrażenia, które wpisywać można w akcji „Wyrażenie”. Nie mogą to być akcje! Jeśli takich wyrażeń jest więcej niż jedno, to należy rozdzielić je średnikami (;). Podane wyrażenia będą wykonywane tylko, jeśli fraza zostanie wybrana, tzn. w przypadku dwóch alternatywnych fraz do wyboru, wybranie drugiej nie spowoduje wykonania wyrażeń zapisanych w wyniku pierwszej. Gdy nie ma wyboru, zawsze zostaną one wykonane. Jeśli nie jesteś pewien co tu wpisać, to pozostaw to pole puste.
Rys. 3.6 – Określanie wyrażeń wykonywanych po wyborze frazy
Przełącz na zakładkę „Tekst” i wpisz tekst, który ma być wypowiedziany przez postać
Rys. 3.7 – Wpisywanie tekstu wypowiadanego przez postać
Jeśli chcesz użyć ikony reprezentującą mówiącą postać, lub dołączyć plik dźwiękowy frazy, przełącz na zakładkę „Ikona&Dźwięk” i klikając przyciski „Użyj” zaimportuj i wybierz odpowiednie pliki.
Rys. 3.8 – Wybór ikony jednostki i pliku dźwiękowego rozmowy
W ten sam sposób stwórz pozostałe wymagane frazy. Następnie ustaw ich kolejność. W tym celu dla każdej frazy przełącz na zakładkę „Kontynuacje”.
Rys. 3.9 – Zakładka kontynuacji frazy
Kliknij przycisk „Dodaj” i wybierz z listy frazę lub frazy, które mają się pojawić po aktualnej
Rys. 3.10 – Wybór kolejnej frazy po pierwszej
Wybierz frazę lub frazy, które mają się pojawić na początku konwersacji, poprzez zaznaczenie kwadratów obok ich nazw
Rys. 3.11 – Wybór fraz wyświetlanych jako pierwsze
Po utworzeniu konwersacji w powyższy sposób, należy jeszcze utworzyć regułę, która określi kiedy konwersacja ma się pojawić podczas gry. Przykład takiej reguły jest zamieszczony tutaj.
Dodatkowe oznaczenia:
Dodatkowe oznaczenia:
Zakładka pozwala wybrać graczy, których dotyczyć ma warunek.
Zakładka pozwala wybrać obiekt(y) (jednostki lub budynki), których ma dotyczyć warunek.
Istnieją dwie możliwości wyboru obiektów:
Zakładka pozwala wybrać zasobnik.
Istnieją dwie możliwości wyboru obiektu:
Zakładka pozwala wybrać obszar, którego dotyczy warunek.
Istnieją dwie możliwości wyboru:
Zakładka pozwala wpisać wyrażenie, które zawiera logiczne równania określające prawdziwość wyrażenia. W wyrażeniu można używać zmiennych lokalnych obiektów.
Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrani gracz(e) przegrali.
Zakładki: 6.1.
Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrani gracz(e) wygrali.
Zakładki: 6.1.
Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt istnieje.
Zakładki: 6.2.
Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt znajduje się poza wybranym zasobnikiem.
Uwaga: W testowanej wersji 1.10 to wydarzenie nie działa. Zaleca się użyć zamiast niego wydarzenia „Obiekt w zasobniku”.
Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt znajduje się wewnątrz zdefiniowanego obszaru.
Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt znajduje się wewnątrz wybranego zasobnika.
Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt został zniszczony (akcja „Usuń obiekt” nie niszczy go!)
Zakładki: 6.2.
Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli obiekt został znaleziony i podane wyrażenie jest prawdziwe dla niego.
Zakładka zawiera pole tekstowe pozwalające wpisać dowolny tekst, który zostanie wyświetlony (np. jako wiadomość).
Zakładka pozwala wybrać obrazek, który ma zostać wyświetlony. Obrazek powinien mieć rozmiar 96x96 pikseli.
Zaznaczenie pola „Usuń mgłę” w tej zakładce spowoduje usunięcie mgły wojny z eksplorowanego obszaru, a pole „Czas eksploracji” określa po jakim czasie mgła wojny ponownie zakryje eksplorowany teren (w milisekundach, 1 sekunda = 1000).
Zakładka pozwala wybrać obszar, w którym ma zostać wykonana akcja.
Patrz: punkt 6.4.
Patrz: punkt 6.1.
Zakładka pozwala wybrać mapę (plik .wmp), która ma zostać wczytana jako kolejna.
Zakładka pozwala wybrać z rozwijanego menu jedną z wcześniej utworzonych konwersacji.
Zakładka pozwala ustawić czas trwania akcji w milisekundach.
W przypadku akcji „Pokaż ekran opowieści” dostępna jest też kratka „Auto-zamknij”, której zaznaczenie spowoduje automatyczne zamknięcie okna opowieści po upływie wyznaczonego czasu.
Zakładka pozwala wybrać dźwięk, który ma być odtwarzany podczas trwania akcji.
Zakładka pozwala wybrać muzykę, która ma być odtwarzana podczas trwania akcji.
Zakładka pozwala na wpisanie krótkiego tytułu wiadomości.
Zakładka pozwala wybrać obiekt, dla którego ma zostać wykonana akcja. Dla niektórych akcji opcja „Typ” może być niedostępna.
W przypadku akcji „Utwórz obiekt” zakładka ta ma następujące opcje:
Patrz: punkt 6.2.
Zakładka pozwala na wybranie z rozwijanego menu rozkazu, który ma wykonać jednostka.
Zakładka pozwala wpisać wyrażenie, które zostanie wykonane. W przypadku akcji „Ustaw właściwości obiektu” w wyrażeniu można używać także zmiennych lokalnych obiektów.
Zakładka pozwala wpisać liczbę, od której rozpocznie się zliczanie, wartość w milisekundach. Jeśli zaznaczono pole „Odliczanie”, to zliczanie następuje wszystkich dół, tzn. do zera.
W przypadku akcji „Zatrzymaj zegar” zakładka pozwala na wybór z rozwijanego menu wcześniej utworzonego zegara, który ma zostać zatrzymany.
Zakładka pozwala wybrać wcześniej utworzona misję (poprzez akcję „Dodaj misję”) z rozwijanego menu.
Zakładka pozwala na wpisanie krótkiej wiadomości tekstowej, podobnie jak zakładka „Tekst”.
Zakładka pozwala określić czy wybrane jednostki mają zostać zablokowane czy odblokowane.
Zakładka pozwala ustawić status gracza. Z rozwijanego menu wybierz gracza, którego status chcesz ustawić, wszystkich zaznaczając poniższe kratki określ czy ten gracz może wygrać/przegrać.
Zakładka pozwala wybrać dwa królestwa z dwóch rozwijanych menu.
Zakładka pozwala ustalić status dyplomacji pomiędzy dwoma wybranymi królestwami. Trzy ikony po lewej oznaczają w kolejności: sprzymierzeniec, neutralny, wróg. W przypadku wyboru pierwszej z nich możliwe jest włączenie któryś z trzech ikon po prawej, w kolejności są to: wspólna wizja, wspólne surowce i wspólna kontrola jednostek.
Pozwala na wybór królestwa, którego dotyczy akcja.
Akcja pozwala na dodanie podanego tekstu i obrazka do listy aktualnych misji.
Akcja odkrywa teren i (jeśli wybrano) także usuwa mgłę wojny w zdefiniowanym obszarze. Maksymalny zasięg tej akcji jest niewielki, odkrywany teren nie przekracza rozmiarów jednego ekranu gry.
Akcja pozwala wybrać gracza lub graczy, którzy mają zakończyć grę porażką. Podany tekst pojawi się w oknie porażki.
Uwaga: Istnieje błąd w tłumaczeniu i w polskiej wersji Tzara to wydarzenie jest nazwane „Gracz wygrywa”.
Akcja pozwala wybrać gracza lub graczy, którzy mają zakończyć grę zwycięstwem. Podany tekst pojawi się w oknie zwycięstwa.
Uwaga: Istnieje błąd w tłumaczeniu i w polskiej wersji Tzara to wydarzenie jest nazwane „Gracz przegrywa”.
Akcja powoduje wyświetlenie wcześniej utworzonej konwersacji.
Zakładki: 8.7.
Akcja powoduje odblokowanie widoku, po użyciu akcji „Zablokuj widok”
Zakładki: brak.
Akcja powoduje opóźnienie wykonywania dalszych akcji w danej regule o ustawioną ilość milisekund.
Zakładki: 8.8.
Akcja powoduje wyświetlenie ekranu opowieści i przewijanie podanego tekstu przez podaną ilość milisekund. Możliwe jest także wyświetlenie dodatkowego obrazka, oraz odtwarzanie dźwięku i muzyki w tym czasie.
Zakładki: 8.1, 8.2, 8.8, 8.9, 8.10.
Akcja powoduje wyświetlenie graczowi podanego tekstu w oddzielnym oknie wiadomości.
Akcja powoduje przewinięcie widoku z pierwszego obszaru do drugiego obszaru
Zakładki: 8.4.
Akcja powoduje wydanie wybranego rozkazu określonym jednostkom. Rozkaz domyślny powoduje wydanie takiego polecenia jakie zostałoby wydane, gdyby gracz w grze kliknął myszą w dane miejsce.
Akcja powoduje ujawnienie wybranych obiektów, którym wcześniej został ustawiony status „Ukryty” we właściwościach obiektu. Nie ma wpływu na obiekty, które nie są ukryte.
Zakładki: 8.12.
Akcja powoduje wykonanie podanego wyrażenia dla wybranego obiektu/obiektów. Możliwe jest użycie zmiennych lokalnych w obiekcie.
Akcja powoduje ustawienie zegara na podaną wartość. Po jej wywołaniu zegar zaczyna odliczać od podanej wartości w górę, chyba, że zaznaczona została opcja „Odliczanie”. Aktualną wartość zegara można uzyskać poprzez użycie nazwy tej akcji w wyrażeniu.
Zakładki: 8.15.
Akcja powoduje usunięcie wybranej misji z listy aktualnych misji.
Zakładki: 8.16.
Akcja powoduje usunięcie obiektu. Nie jest to jednoznaczne z jego zniszczeniem, obiekt po prostu znika (nie pozostaje trup, warunek obiekt zniszczony nie zadziała).
Zakładki: 8.12.
Akcja powoduje utworzenie obiektu/obiektów danego typu w określonym obszarze.
Akcja powoduje wczytanie kolejnej mapy. Zaleca się używanie jej po akcji „Gracz wygrywa” lub „Gracz przegrywa”, gdyż w przeciwnym wypadku mogą wystąpić pewne problemy z działaniem takiej reguły.
Zakładki: 8.6.
Akcja powoduje wykonanie podanych wyrażeń. Zmienne lokalne nie są dostępne.
Zakładki: 8.14.
Akcja powoduje wyświetlenie podanego tekstu w lewym górnym rogu dla wybranych graczy podczas rozgrywki.
Akcja powoduje zablokowanie widoku na wybranym obszarze lub jednostce, aż upłynie wyznaczony czas lub wywołana zostanie akcja „Odblokuj widok”. Możliwe jest pozostawienie pola czasu pustego, wtedy widok zostanie odblokowany jedynie po wywołaniu akcji „Odblokuj widok”.
Akcja pozwala zablokować lub odblokować jednostki. Zablokowane jednostki zachowują swoją przynależność do danego królestwa, ale gracz/komputer sterujący tym królestwem nie może ich kontrolować.
Akcja powoduje zachowanie aktywnego statusu dla reguły. Oznacza to, że reguła będzie mogła zostać wykonana ponownie, jeśli warunki znowu zostaną spełnione (domyślnie reguła jest wykonywana tylko raz).
Zakładki: brak.
Akcja pozwala zatrzymać wcześniej utworzony i aktywny zegar.
Zakładki: 8.15.
Akcja pozwala określić czy wybrany gracz może przegrać/wygrać.
Zakładki: 8.19.
Akcja pozwala określić wzajemne ustawienia dyplomacji pomiędzy dwoma królestwami.
Akcja pozwala zmienić królestwo, do którego przynależy dany obiekt.
Akcja powoduje zniszczenie obiektu, na takich samych zasadach jak w przypadku, gdyby ten obiekt stracił wszystkie punkty życia.
Zakładki: 8.12.
Postępuj według kroków podanych w punkcie 1.
Jako wydarzenie wybierz „Obiekt w obszarze”, a następnie w pierwszej zakładce tego wydarzenia („Obiekt”) przełącz na „Ustaw”, zaznacz wybraną jednostkę (której dotarcie do wyznaczonego miejsca ma inicjować konwersację) i kliknij przycisk „Ustaw”. Przełącz na zakładkę „Obszar” i kliknij przycisk „Edycja”. Na ekranie pojawi się niewielki kwadrat, który można rozciągać i przesuwać, oznacza on obszar w który należy wejść, aby warunek był prawdziwy (a przez to zainicjowana została konwersacja). Ustaw obszar w wybranym miejscu.
Następnie jako akcję wybierz „Konwersacja”. Z rozwijanego menu wybierz stworzoną wcześniej według wskazówek z punktu 3 konwersację.
Postępuj według kroków podanych w punkcie 1, ale nie twórz żadnego wydarzenia. Zamiast tego w polu „Warunek do reguły” wpisz wartość 1, aby warunek był spełniony od razu po rozpoczęciu gry.
Jako akcję wybierz „Rozkaz dla obiektu”. W pierwszej zakładce przełącz na „Ustaw” i zaznacz wieśniaków, którym ma zostać wydany rozkaz, a następnie kliknij przycisk „Ustaw”. W drugiej zakładce powinien być wybrany domyślny rozkaz. W trzeciej ustaw docelowy obiekt pracy – pola, krowy, drzewa lub złoża surowców.
Postępuj według kroków podanych w punkcie 1.
Jako wydarzenie wybierz „Wyrażenie do obiektu”, a następnie w pierwszej zakładce tego wydarzenia („Obiekt”) przełącz na „Ustaw”, zaznacz wybraną jednostkę i kliknij przycisk „Ustaw”. Przełącz na zakładkę „Wyrażenie” i wpisz następujące wyrażenie:
$health < $maxhealth
Następnie utwórz akcję „Ustaw właściwości obiektu”. W pierwsze zakładce tej akcji („Obiekt”) przełącz na „Ustaw”, zaznacz wybraną jednostkę i kliknij przycisk „Ustaw”. W drugiej zakładce tej akcji wpisz wyrażenie:
$health=$health+1
Następnie utwórz akcję „Opóźnij” i w zakładce „Czas” wpisz wartość 2000 (milisekund, czyli 2 sekundy).
I w końcu utwórz akcję „Zachowaj regułę”, a następnie wszystko powyższe akcje dodaj do tworzonej reguły (w takiej kolejności w jakiej tutaj były opisywane).
Edytor Kampanii w Tzarze służy do połączenia kilku lub większej, bliżej nieokreślonej liczby pojedynczych misji – map. Kampanie powinny mieć określoną fabułę od początku do końca, czyli opowiadać jakąś historię, ale jaką? To już zależy od Was.
W katalogu z Tzarem (domyślnie Mój Komputer/Dysk C/Program Files/Infinite Loop/Tzar lub w pasku Start) jest Edytor Kampanii. Uruchamiamy go gdy już mamy mapy które chcemy połączyć, w innym wypadku nie ma to sensu.

Rys. 11.1 – Główne okno edytora kampanii
Gdy mamy już włączony Edytor klikamy „Importuj”. W tej chwili wyświetla się nam okno z dostępnymi mapami, które możemy importować do właśnie tworzonej kampanii. Klikamy na wybraną mapę i dajemy „Otwórz”. Nie musi to być pierwsza mapa w naszej kampanii, ale najlepiej żeby tak było. Gdy wybierzemy już mapę otworzy nam się z powrotem okno Edytora:

Rys. 11.2 – Główne okno edytora kampanii z zaimportowaną mapą
Gdy mamy już pierwszą misję zaimportowaną do Edytora i jest to pierwsza misja naszej kampanii, klikamy w białą kratkę koło nazwy mapy, aby ją zaznaczyć (tak ja na Rys. 11.3), co oznacza, że ta mapa inicjuje – rozpoczyna kampanię. Jeśli żadna z map nie byłaby zaznaczona jako pierwsza, nie można by było uruchomić kampanii.
Teraz importujemy resztę map należących do kampanii, tworzonej przez nas. Nie trzeba robić tego w kolejności ponieważ w regułach na koniec każdej z map (wyłączając ostatnią) należy umieścić akcję „Wczytaj mapę” i w niej zaznaczyć mapę która ma się załadować.
Przycisk „Usuń” służy do usuwania misji z kampanii, np. gdy przez przypadek importowana mapa nie miałaby należeć do kampanii.
Gdy mamy już wszystkie mapy, które mają występować w naszej Kampanii i zaznaczyliśmy inicjującą mapę:

Rys. 11.3 – Główne okno edytora kampanii z wszystkimi wybranymi mapami

Rys. 11.4 – Sekcja „Misja” edytora kampanii
Sekcja „Misja” (Rys. 11.5) służy do sprawdzania właściwości danej misji w Kampanii.
W opisie wyświetla się opis misji jaki ustaliliśmy dla niej. Jeśli okno jest puste znaczy to, że misja nie posiada żadnego opisu, w tej chwili nic nie możemy tam wpisać.
Natomiast w szczegółach napisane jest:
Te właściwości zależą od ustawień w stworzonej przez was mapie.
W tym oknie nie da się ich modyfikować – zmieniać.
Następnie klikamy na zakładkę „Opis”, która znajduje się u góry obok zakładki „Misje”. W tym oknie możemy dodać opis naszej Kampanii i jej tytuł w taki oto sposób. W pierwszej linijce piszemy tytuł Kampanii, a poniżej jej opis:

Rys. 11.5 – Opis mapy w edytorze kampanii
To oczywiście tylko przykład.
Zbliżamy się do końca tworzenia Kampanii. Jeszcze tylko trzeba ją zapisać. Klikamy na „Plik” i dajemy zapisz oraz wpisujemy nazwę Kampanii. Teraz włączamy Tzara/Kampania i gramy!
Jeśli kampania nie została stworzona na twoim komputerze, a po prostu ją ściągnąłeś zawsze możesz przeglądnąć mapy w niej zawarte. Proponuje to nowicjuszom którzy jeszcze nie są za bardzo wprawieni w tworzenie akcji i reguł. A jak to zrobić?
W Edytorze Kampanii włączamy plik i dajemy „Otwórz”. Wybieramy Kampanię, którą chcemy otworzyć (oczywiście u was zapewne będą inne kampanie) i klikamy otwórz. Wtedy wyskakuje nam okno z mapami należącymi do Kampanii którą otworzyliśmy:

Rys. 11.6 – Okno edytora kampanii z wczytaną kampanią
Ta Kampania to „Ciężar Korony” każdy z was ma ją na swoim komputerze po zainstalowaniu Tzara. Teraz żeby przeglądnąć wybraną mapę musimy ją eksportować. Klikamy więc „Exportuj” mając zaznaczoną mapę którą chcemy przeglądnąć (eksportować). Teraz klikamy „Zapisz”. Jeśli chcemy przeglądnąć mapę wchodzimy do edytora w Tzarze i otwieramy wybraną mapę.
Miłej zabawy.
Nieodłącznymi elementami większości map w Tzarze są multimedia, czyli obrazki, muzyka i dźwięk. Oczywiście mapy bez tych dodatków istnieją, można je tworzyć bez przeszkód, ale gdy się urozmaici nasze dzieła, nabierają one potrzebnego klimatu, a graczowi bardziej się podobają. Przeanalizujmy więc, jak do naszej mapy dodać obrazki, dźwięk i muzykę.
W Tzarze rozróżniamy dwa rodzaje obrazków:
Ikony czyli obrazki, które przypisujemy jakiejś jednostce(obrazowe przedstawienie jednostki). Ikony dzielimy na: małe(rozmiar 48x48 pikseli) i duże(rozmiar 96x96 pikseli)
Rys. 12.1 - Przykład zastosowania ikony dużej w konwersacji
Rys 12.2 - Przykład zastosowania ikony małej w profilu jednostki
Obrazki w Tzarze, stosujemy np. na ekranie opowieści. Obrazki mogą być dowolnych rozmiarów.
Rys. 12.3 - Przykład zastosowania obrazka
Uruchom Edytor map, przejdź do menu Mapa -> Zasoby Gracza po czym wybierz pozycję Obrazki (*.bmp) Otwiera się przed nami okienko przedstawione poniżej – Importuj obrazki

Rys. 12.4 - Okienko „importuj Obrazki”
Aby dodać obrazek, klikamy Importuj, po czym wybieramy plik *.bmp (czyli bitmapę, innego pliku Tzar nie akceptuje) i wciskamy Otwórz.
Tzar obsługuje obrazki tylko w formacie *.bmp(bitmapy), a najlepiej radzi sobie z obrazkami 16 bitowymi(czyli 65536 kolorowymi – High Color). Dlatego jeśli obrazek zaimportowany do mapy nie będzie w formacie 16 bitowym, Tzar wyświetli ostrzeżenie:

Rys. 12.5 - Ostrzeżenie o złym formacie obrazka
Jeśli będzie to obrazek z większą liczbą kolorów, w czasie gry Tzar wykona błąd i automatycznie się wyłączy. Natomiast można do Tzara importować obrazki o mniejszej liczbie kolorów. O tym, jak przekonwertować obrazek na 16 bitów(Hi Color) dowiemy się na końcu tego rozdziału.
Gdy chcemy wyeksportować(zapisać) obrazek, klikamy na Eksportuj po czym zapisujemy plik jako bitmapę. Usuwamy obrazek z gry przyciskiem Usuń. Jeśli chcemy zobaczyć podgląd obrazka klikamy na Widok.
Aby jakaś postać na mapie miała zaimportowaną przez nas wcześniej obrazek, klikamy na niej 2 razy, lub zaznaczamy ją i wybieramy Właściwości obiektu z paska na górze.

Rys. 8.6 - Okienko Właściwości jednostki na zakładce Ikony
Przechodzimy do zakładki Ikony, tak jak wyżej jest to pokazane. Mamy tam dwa pola odpowiednio pod Ikona: i Duża ikona: oraz 2 przyciski przy każdym: Użyj i Widok. Wybieramy Użyj. Naszym oczom ukazuje się okienko Wybierz obraz. Jest ono niemal identyczne, co wcześniejsze okienko Importuj obrazek, z tą różnicą, że zawiera dodatkowy przycisk Użyj. Reszta funkcji w tym okienku działa tak samo, jak w poprzednim.
Wybieramy z listy potrzebną nam ikonkę i klikamy Użyj. W polu pod napisem Ikona: pojawia się nazwa wybranego pliku. Aby wyświetlić podgląd obrazka, klikamy na Widok. Analogicznie postępujemy z wyborem dużej ikony. Pamiętajmy, aby mała ikona miała rozmiary 48x48 pikseli, a duża 96x96! Przycisk Domyślne resetuje wybrane przez nas ikony.
Po kliknięciu OK jednostce zostają przypisane wybrane wcześniej obrazki. Od teraz w polu profilu jednostki będzie się wyświetlała nasza mała ikona, a gdy jednostka będzie prowadziła konwersację, przy tekście wypowiadanym, po lewej wyświetli się duża ikona.
Czasem może się zdarzyć, że chcemy wyrazić uczucia danej jednostki na ikonce obok dowolnej frazy wypowiadanej przez nią, lub zastosować różne obrazki dla różnych fraz. Aby to zrobić, wciskamy kolejno na menu „Mapa -> Konwersacje...”

Rys. 8.7 - Okienko Konwersacje na zakładce Ikona&Dźwięk
Z pola Konwersacja: wybieramy konwersację, w której mają się pojawić nasze ikony (w naszym przykładzie jest to „JakasKonwersacja1”). W polu Frazy: wybieramy frazę, w której ma zostać wyświetlona nasza ikonka obok tekstu(w naszym przykładzie jest to „Jakas fraza1”). Przechodzimy na zakładkę Ikona&Dźwięk. Mamy tam dwa pola, odpowiednio pod Ikona i Dźwięk. Nas interesuje na razie pierwsze pole. Aby wybrać dowolną ikonę do tej frazy, klikamy na Użyj. Naszym oczom ukazuje się poznane już wcześniej okienko Wybierz obraz. Wybieramy z niego naszą ikonkę i wciskamy Użyj. W polu pod Ikona pojawia się od teraz nazwa obrazka. Aby zapisać zmiany, wystarczy zamknąć okienko.
Tak jak napisałem wcześniej, tutaj wyjaśnię, jak przerobić dowolny obrazek na format akceptowalny przez Tzara. Aby zmienić dowolny obraz na bitmapę potrzebny jest nam edytor grafiki (w system Windows wbudowany jest prosty edytor MS Paint, jednak nie zawiera on opcji konwersji na 16 bit).

Rys. 8.8 - Okienko wyboru formatu zapisu w Paincie
Jednak Tzar obsługuje wszystkie formaty bitmap, które zawierają mniej niż 65536 kolorów – 16 bitów (czyli mapa bitowa 256-kolorowa, 16-kolorowa, monochromatyczna mapa bitowa). Jednak te formaty powodują znaczną utratę jakości obrazów w Paintcie. Cóż zrobić? Można iść na 256 kolorów i pogodzić się z utratą jakości zdjęć. Jednak nigdy nie róbmy tego w Paincie! Polecam darmowy program graficzny IrfanView do ściągnięcia stąd – www.irfanview.com - strona oficjalna programu po angielsku. Jeśli chcemy skorzystać z Polskich wersji tego programu, można ściągnąć go np. z tej strony: http://www.dobreprogramy.pl/index.php?dz=2&id=667&t=5
Jeśli komuś zależy na ekstremalnej jakości, bez strat w formacie HiColor, może podesłać ikony na mój adres e-mail krzysrysz@o2.pl po czym skonwertuję dowolne obrazki na High Color 16 bit w specjalnym programie który posiadam (Ulead Photo Explorer). Wtedy obrazki zachowają pełną jakość.
Patrz punkt 2.3.
Patrz punkt 2.1.
Zasobnikiem zwany jest dowolny obiekt na mapie, wewnątrz którego znajduje się inny obiekt lub obiekty. Na przykład dla przedmiotu zasobnikiem może być niosąca go postać, a dla piechura zasobnikiem może być statek, na którym on płynie.
Wydarzenia pozwalają określić pewne warunki, które muszą być spełnione, aby wydarzenie zostało uznane za prawdziwe. Jeśli wydarzenie okaże się prawdziwe, będzie ono miało wartość równą 1, w przeciwnym wypadku jego wartość wyniesie 0.
Dalsze informacje:
Akcje to zdefiniowane efekty, które mają się wydarzyć po aktywowaniu reguły, do której zostały przypisane.
Dalsze informacje:
Warunek to wyrażenie logiczne, które może przyjąć jeden z dwóch stanów:
Warunki mogą być używane w polu „Warunek do reguły”, a także w polu „Warunek”. W pierwszym przypadku decydują one o aktywowaniu reguły, a w drugim o wyświetleniu danej frazy w konwersacji.
Warunkiem może być nazwa wcześniej utworzonego wydarzenia, zmiennej, funkcji, a także liczba, bądź też kombinacja powyższych.
Przykłady warunków:
Reguła to zestaw warunków, które muszą być spełnione, aby reguła została aktywowana, a także akcji, które będą wykonany w przypadku, gdy zostanie ona aktywowana. Każda reguła może aktywować się tylko raz, o ile nie dodano do niej akcji „Zachowaj regułę”.
Zestaw podanych warunków uznany zostanie za spełniony, jeśli w ich wyniku zwrócona zostanie logiczna wartość 1 (prawda).
Wyrażenie to bardzo ogólne pojęcie. Jest to pewien zapis zmiennych, funkcji oraz czasami wydarzeń i akcji połączonych ze sobą operatorami arytmetycznymi, które mają za zadanie wykonać pewne działania. Wyrażeniem jest zarówno warunek do reguły lub frazy w konwersacji jak i tekst wpisany w akcjach wyrażenie lub ustaw właściwości obiektu oraz wydarzeniu wyrażenie do obiektu.
Specjalne podziękowania dla:
Ostatnia modyfikacja: 26.06.09
Wszelkie komentarze, uwagi i spostrzeżenia
proszę wysyłać
.