Tzar: the Burden of the Crown

Instrukcja tworzenia reguł v1.0.1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Copyright by Nigi 2006

Spis treści

1. Informacje ogólne…………………………………………………………       3

2. Zmienne, funkcje i operatory arytmetyczne i logiczne…………………        8

3. Zasady tworzenia konwersacji……………………………………………     10

4. Opis predefiniowanych zmiennych………………………………………       16

5. Opis znanych funkcji………………………………………………………      18

6. Opis standardowych zakładek wydarzeń……………………………….       19

7. Opis wszystkich wydarzeń……………………………………………….       20

8. Opis standardowych zakładek akcji…………………………………….       21

9. Opis wszystkich akcji……………………………………………………..       24

10. Przykłady popularnych reguł............................................................   27

11. Edytor kampanii………………………………………………………….      28

12. Obrazki……………………………………………………………………     32

13. Słownik pojęć....................................................................................   37

14. Podziękowania…………………………………………………...……...      39

1.      Informacje ogólne

 

Tworzenie zaawansowanych efektów w edytorze do Tzara możliwe jest dzięki regułom. Aby stworzyć regułę należy wykonać następujące kroki:

- Otwórz okienko reguł (Mapa->Reguły)

Rys. 1.1 – Puste okienko reguł

 

W górnej części okienka można przełączyć pomiędzy tworzeniem akcji i wydarzeń. W dolnej części okienka można tworzyć reguły, do których następnie przypisuje się wcześniej utworzone akcje i wydarzenia.

 

- Przełącz na „Wydarzenia” i kliknij „Nowa” w górnej części okna

Rys. 1.2 – Wybór wydarzenia

 

Pojawi się okienko w którym można wybrać typ wydarzenia oraz wpisać jego nazwę. Zależnie od wydarzenia konieczne może być ustawienie różnych opcji.

 

- Przełącz na „Akcje” i kliknij „Nowa” w górnej części okna

Rys. 1.3 – Wybór akcji

 

Pojawi się okienko w którym można wybrać typ akcji oraz wpisać jej nazwę. Zależnie od akcji konieczne może być ustawienie różnych opcji.

 

- Po utworzeniu wszelkich żądanych wydarzeń i akcji w powyższy sposób kliknij „Nowa” w dolnej części okna reguł

Rys. 1.4 – Utworzenie nowej reguły

 

- W polu tekstowym „Warunek do reguły” wpisz dokładną nazwę wcześniej utworzonego wydarzenia (wielkość liter ma znaczenie!) lub odpowiednie wyrażenia arytmetyczne lub logiczne, które mają decydować o aktywacji reguły

Rys. 1.5 – Użycie stworzonego wydarzenia w regule

 

- Zaznacz akcję którą chcesz dodać do reguły i kliknij przycisk „Dodaj”. Powtarzaj, aż dodasz wszystkie akcje, które mają być w regule

Rys. 1.6 – Dodawanie akcji do reguły

 

Kolejność akcji na liście akcji przypisanych do reguły ma znaczenie. Po aktywacji reguły akcje będą wykonywane w kolejności w jakiej były umieszczone na tej liście.

 

  1. Zmienne, funkcje i operatory arytmetyczne i logiczne

 

2.1. Zmienne

Zmienne porównać można do plików na komputerze – mają one własne nazwy i pewną zawartość. Jednak w przypadku zmiennych ich zawartością mogą być tylko liczby – dodatnie i ujemne.

 

Nazwy zmiennych tymczasowych poprzedzone są znakiem dolara ($), na przykład: $zmienna. Charakteryzują się one tym, że po skończeniu mapy i przejściu do kolejnej (w kampanii) nie są one zapisywane. Istnieją także zmienne permanentne, które są zapisywane przy przechodzeniu do kolejnej mapy w kampanii, ich nazwy rozpoczynają się od hasha (#), na przykład: #zmienna.

 

Na zmiennych można wykonywać podstawowe operacje matematyczne (przypisanie, dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie) tak jak na liczbach. Przykładowo zapis $zmienna=10 spowoduje przypisanie zmiennej $zmienna wartość 10 (jeśli porównywać zmienne do plików, to można powiedzieć, że przypisanie zmiennej jakiejś wartości jest równoznaczne z zapisaniem jakiejś liczby w pliku).

 

Istnieje pewna ilość predefiniowanych (istniejących zawsze) zmiennych globalnych (opisującej ogólne właściwości mapy, na przykład $difficulty – aktualny poziom trudności) i zmiennych lokalnych (opisujących szczególne właściwości jednostek, na przykład $attack – aktualny poziom ataku).

 

Możliwe jest także tworzenie własnych zmiennych. Jeśli użyta zostanie nazwa zmiennej, która nie jest predefiniowaną zmienną, to taka zmienna zostaje utworzona i od tego momentu można ją wykorzystywać w obrębie jednej mapy (jeśli to zmienna tymczasowa), lub obrębie tej i każdej kolejnej mapy w kampanii (jeśli to zmienna permanentna).

 

2.2. Operatory arytmetyczne i logiczne

W edytorze można używać następujących operatorów arytmetycznych:

- dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie – podstawowe operacje arytmetyczne

- przypisanie (=) – po lewej stronie zwykle umieszczona jest zmienna, taki zapis powoduje przypisanie do niej wartości wyrażenia znajdującego się po prawej stronie znaku równości. Na przykład: $zmienna=10 spowoduje zapisanie w zmiennej liczby 10.

- binarny AND (&) – operator dokonuje logicznego ANDu po kolei dla odpowiadających sobie bitów liczb po obu jego stronach.

- binarny OR (|) – operator dokonuje logicznego ORa po kolei dla odpowiadających sobie bitów liczb po obu jego stronach.

- modulo (%) – operator zwraca resztę z dzielenia pierwszego argumentu przez drugi, np. 5%2 = 1

 

Operatory logiczne z założenia mają na celu binarne działania na liczbach, dają one w wyniku 1 (prawda) lub 0 (fałsz). Mają one istotne znaczenie dla warunków, gdyż pozwalają określić kiedy dany zestaw warunków będzie prawdziwy lub fałszywy.

W edytorze można używać następujących operatorów logicznych:

- równy (==) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartości po obu jego stronach będą prawdziwe.

- większy (>) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartość po lewej stronie będzie większa niż wartość po prawej.

- mniejszy (<) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartość po lewej stronie będzie mniejsza niż wartość po prawej.

- większy lub równy (>=) – operator zwróci 1 (prawda),  jeśli wartość po lewej stronie będzie większa lub równa wartości po prawej.

- mniejszy lub równy (<=) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartość po lewej stronie będzie mniejsza lub równa wartości po prawej.

- nierówny (!=) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartości po obu stronach nie będą równe.

- negacja (!) – operator umieszczony przed wartością logiczną (prawda/fałsz) neguje ją, czyli zamienia na przeciwną (prawdę na fałsz, a fałsz na prawdę).

- logiczny AND (&&) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartości po obu stronach będą niezerowe.

- logiczny OR (||) – operator zwróci 1 (prawda), jeśli wartość po którejkolwiek ze stron będzie niezerowa.

 

Możliwe jest używanie nawiasów, aby określić kolejność wykonywanych działań przy bardziej skomplikowanych obliczeniach.

 

Różne operatory można łączyć ze sobą. Na przykład, aby zwiększyć wartość zmiennej $zmienna o 5 należy najpierw dodać do niej 5, a następnie wynik przypisać z powrotem do zmiennej $zmienna: $zmienna = $zmienna + 5. Przypisanie zawsze następuje na samym końcu, po wykonaniu wszelkich innych obliczeń.

 

2.3. Funkcje

Funkcje to pewne zarezerwowane słowa, umieszczane w wyrażeniach, które powodują wykonanie pewnych konkretnych zadań. Ich nazwy zawsze zaczynają się od znaku małpy (@), a także zakończone są nawiasami, w których mogą być umieszczone dodatkowe argumenty, na przykład: @funkcja().

 

Funkcje mogą akceptować argumenty. Są to liczby oddzielone przecinkami, podawane w nawiasie po nazwie funkcji, na przykład @setgold(1,100) – pierwszy argument to 1, a drugi to 100. Spowoduje to ustawienie ilości złota gracza nr 1 na 100.

 

W przeciwieństwie do zmiennych, funkcje nie przechowują żadnych wartości, ale mimo to mogą zwracać wartość, która następnie może być użyta w obliczeniach. Na przykład w wyrażeniu $zmienna = @gold(1) funkcja @gold(1) zwróci ilość złota gracza nr 1, a następnie ta wartość zostanie zapisana w zmiennej $zmienna.

 

Możliwe jest zagnieżdżanie funkcji i zmiennych, na przykład, aby zwiększyć ilość złota gracza nr 1 o wartość zapisaną w zmiennej $zmienna należy użyć wyrażenia: @setgold(1, @gold(1) + $zmienna).

 

2.4. Łączenie warunków

 

Tworząc warunek do reguły lub konwersacji możliwe jest łączenie różnych podwarunków stworzonych wcześniej. Na przykład, aby reguła aktywowała się, gdy zmienna $zmienna będzie równa 5, a także prawdziwy będzie warunek o nazwie Warunek1 w polu „Warunek do reguły” należy wpisać: $zmienna==5 && Warunek1.

Bardziej zaawansowany przykład – aby reguła aktywowała się, gdy $zmienna jest równa 5, a jednocześnie spełniony jest Warunek1 albo niespełniony jest Warunek2, należy w polu „Warunek do reguły” wpisać: $zmienna==5 && (Warunek1 || !Warunek2).

 

 

  1. Zasady tworzenia konwersacji

 

Konwersacje składają się z fraz, które są tekstami wypowiadanymi przez jednostki. Kolejność występowania fraz w konwersacji definiuje zakładka „Kontynuacje”, w której można zdefiniować, jakie frazy mają pojawić się po aktualnej. Frazy, które mają pojawić się jako pierwsze powinny mieć zaznaczoną kratkę obok ich nazwy na liście. Jeśli będzie się miała pojawić więcej niż jedna fraza naraz, to, o ile mają one to samo źródło, pojawią się w jednym okienku jako alternatywne opcje do wyboru. Jeśli ich źródła są różne to pojawią się w oddzielnych okienkach. Jeśli w zakładce „Ogólne” w polu „Warunek:” zdefiniowane zostały warunki pojawienia się frazy, to fraza zostanie całkowicie pominięta, jeśli nie będą spełnione.

 

3.1. Krok po kroku

 

- Otwórz okienko konwersacji (Mapa->Konwersacje)

Rys. 3.1 – Puste okienko konwersacji

 

- Kliknij przycisk „Nowa”, podaj nazwę konwersacji i kliknij „OK”

Rys. 3.2 – Tworzenie nowej konwersacji

 

- Kliknij przycisk „Nowa” na dole okienka, pod polem „Frazy:”, wpisz nazwę frazy, a następnie kliknij „OK”

Rys. 3.3 – Tworzenie nowej frazy

 

- Zaznacz jednostkę, która ma wypowiadać utworzoną frazę i w pierwszej zakładce „Ogólne” kliknij przycisk „Ustaw”

Rys. 3.4 – Określanie źródła dźwięku

 

- (Zaawansowane) Jeśli fraza ma się pojawić tylko w jakimś konkretnym przypadku, to odpowiednie warunki wpisz w pole tekstowe „Warunek:”. Podawać tu można warunki na takich samych zasadach, jak warunki do reguł.

Rys. 3.5 – Określanie warunków pojawienia się frazy

 

- (Zaawansowane) Jeśli wybór frazy ma wywołać jakieś dodatkowe efekty, to wpisać je należy w polu „Wynik:”. Mogą to być wszelkie wyrażenia, które wpisywać można w akcji „Wyrażenie”. Nie mogą to być akcje! Jeśli takich wyrażeń jest więcej niż jedno, to należy rozdzielić je średnikami (;). Podane wyrażenia będą wykonywane tylko, jeśli fraza zostanie wybrana, tzn. w przypadku dwóch alternatywnych fraz do wyboru, wybranie drugiej nie spowoduje wykonania wyrażeń zapisanych w wyniku pierwszej. Gdy nie ma wyboru, zawsze zostaną one wykonane.

Rys. 3.6 – Określanie wyrażeń wykonywanych po wyborze  frazy

 

- Przełącz na zakładkę „Tekst” i wpisz tekst, który ma być wypowiedziany przez postać

Rys. 3.7 – Wpisywanie tekstu wypowiadanego przez postać

 

- Jeśli chcesz użyć ikony reprezentującą mówiącą postać, lub dołączyć plik dźwiękowy frazy, przełącz na zakładkę „Ikona&Dźwięk” i klikając przyciski „Użyj” zaimportuj i wybierz odpowiednie pliki.

Rys. 3.8 – Wybór ikony jednostki i pliku dźwiękowego rozmowy

 

- W ten sam sposób stwórz pozostałe wymagane frazy. Następnie ustaw ich kolejność. W tym celu dla każdej frazy przełącz na zakładkę „Kontynuacje”.

Rys. 3.9 – Zakładka kontynuacji frazy

 

- Kliknij przycisk „Dodaj” i wybierz z listy frazę lub frazy, które mają się pojawić po aktualnej

Rys. 3.10 – Wybór kolejnej frazy po pierwszej

 

- Wybierz frazę lub frazy, które mają się pojawić na początku konwersacji, poprzez zaznaczenie kwadratów obok ich nazw

Rys. 3.11 – Wybór fraz wyświetlanych jako pierwsze

 

  1. Opis predefiniowanych zmiennych

 

Dodatkowe oznaczenia:

ZL – zmienna lokalna (określająca właściwości jednostki/budynku)

TO – tylko do odczytu (nie można zmienić wartości zmiennej)

 

$health – ZL, zawiera ilość energii dla wybranej jednostki

$maxhealth – ZL, zawiera maksymalną ilość energii dla wybranej jednostki

$manna – ZL, zawiera ilość mana dla wybranej jednostki

$maxmanna – ZL, zawiera maksymalną ilość mana dla wybranej jednostki

$attack – ZL, zawiera atak dla wybranej jednostki

$defence – ZL, zawiera obronę dla wybranej jednostki

$level – ZL/TO, zawiera poziom doświadczenia dla wybranej jednostki

$gold – TO, zawiera ilość złota dla gracza

$wood – TO, zawiera ilość drewna dla gracza

$food – TO, zawiera ilość jedzenia dla gracza

$stone – TO, zawiera ilość kamieni dla gracza

$cargo – ZL/TO, zawiera ilość ładuneku wybranej jednostki

$candelobjects - 1 jeśli gracz może usuwać swoje obiekty klawiszem delete

$difficulty – TO, zawiera poziom trudnosci gry (0-łatwy, 1-normalny, 2-trudny)

$underfog – ZL/TO, 1 gdy obiekt jest zakryty przez mgłę wojny

$inholder – ZL/TO, 1 gdy obiekt jest w zasobniku

$isselected – ZL/TO, 1 gdy obiekt jest zaznaczony

$canusediplomacy – 1 gdy gracz może modyfikować ustawienia dyplomacji

$race – ZL/TO, rasa obiektu (1-Euro,2-Arab,3-Azja)

$kingdom – ZL/TO, królestwo obiektu

$flags - flagi obiektu (wartość binarne):

0

0

1

0

0

0

X – 1 gdy jednostka atakuje

0

--

0

X - zmienia się gdy jednostka jest w zasobniku

0

0

0

0

1

0

--

1

X – 1 gdy gracz kontroluje jednostkę

0

0

0

0

0

0

--

0

0

0

1

X - zmienia się gdy jednostka jest w zasobniku

X - zmienia się gdy jednostka jest w zasobniku

0

X – 1 gdy jednostka zaznaczona

 

$program – ZL/TO, akcja aktualnie wykonywana przez obiekt, numer ustawiany jest także gdy obiekt podąża do wyznaczonego celu, np. kliknięcie na drzewa powoduje natychmiastowe ustawienie wartości 2 dla chłopa, nawet jeśli najpierw będzie on musiał przejść pół planszy do drzew. Wartości jakie zmienna $program może przyjmować:
1 - idzie
2 - ścina drzewa
3 - atakuje
4 - naucza
5 - patroluje
6 - podnosi przedmiot
7 - uprawia pole
8 - wydobywa zloto/kamienie
9 - podkopuje (wlasne/obce budynki)
10 - stoi
15 - idzie do zamku/fortu
16 - upuszcza przedmiot
18 - (specjalna akcja, czary magów/kapłanów)
20 - (w zasobniku, oprócz dywanu)
21 - idzie do statku/dywanu
22 - rozładowuje
23 - wymiana handlowa karawany (ustawiona poprzez menu karawany)
24 - naprawia
26 - łówi ryby
28 - eksploruje
29 - stoi (dla krowy/niedźwiedzia - chodzą po okolicy)
32 - doji krowy
33 - wymiana handlowa karawany (po kliknięciu bezpośrednio na docelowy targ)
34 - ulepsza działa
41 - leczy
45 - morduje
47 - podszywa się pod wroga (tylko do czasu gdy przybierze wygląd docelowej jednostki)
50 - przekupuje wroga
58 - spetryfikowany
59 - atakuje obszar
60 - stoi (nie atakuje, opcja katapult/fregat/itp)

 

  1. Opis znanych funkcji

 

Dodatkowe oznaczenia:

x, y – określają kolejne argumenty funkcji

 

@settime(x) - ustawia w grze godzinę <x>

@gettime() - zwraca aktualną godzinę w grze

@gold(x) - zawiera ilość złota dla gracza o numerze <x>

@wood(x) - zawiera ilość drewna dla gracza o numerze <x>

@food(x) - zawiera ilość jedzenia dla gracza o numerze <x>

@stone(x) - zawiera ilość kamieni dla gracza o numerze <x>

@setgold(x,y) - ustawia <y> złota dla gracza o numerze <x>

@setwood(x,y) - ustawia <y> drewna dla gracza o numerze <x>

@setfood(x,y) - ustawia <y> jedzenia dla gracza o numerze <x>

@setstone(x,y) - ustawia <y> kamieni dla gracza o numerze <x>

@setai(x,y) - włącza skrypt numer <y> dla gracza o numerze <x>

@god(x) - włącza (x=1) lub wyłącza (x=0) nieśmiertelność dla wybranej jednostki

@build() – wywołanie funkcji dla budynku w budowie, powoduje jego natychmiastowe ukończenie

@kingdomcanrescue(x,y) - włącza/wyłącza (y=1/0) graczowi <x> możliwość przejmowania jednostek

@setpoplimit(x,y) - ustawia limit populacji na <y> dla gracza nr <x>

@rnd(x,y) - wyznacza losowa liczbę z przedziału x do y

@max(x,y) - zwraca większą z podanych liczb x, y

@min(x,y) - zwraca mniejszą z podanych liczb x, y

@kingdom(x) - zwraca informację czy dane królestwo istnieje (1/0)

@isenemy(x,y) - 1 gdy królestwa x i y są wrogie

@isally(x,y) - 1 gdy królestwa x i y są przyjazne

@isneutral(x,y) - 1 gdy królestwa x i y są neutralne

@hassharedres(x,y) - królestwa x i y współdzielą surowce

@hassharedvision(x,y) - królestwa x i y współdzielą pole widzenia

@hassharedunits(x,y) - królestwa x i y współdzielą kontrolę jednostek

@select() - jednostka zostaje zaznaczona (jak po kliknięciu myszą)

@unselect() - jednostka zostaje odznaczona

@clearselection() - odznacza wszystkie jednostki

@str() - nieudokumentowana

@playmovie() - nieudokumentowana

@setnoattacktime() - nieudokumentowana

@inprogress() - nieudokumentowana

@count(x,y) - nieudokumentowana

@getdiplomacy(x,y) – zwraca status dyplomacji królestwa x dla y (wartość binarna):

0

X – sprzymierzeniec

X – neutralny

X – wróg

0

0

0

0

--

0

0

0

0

0

0

0

0

--

0

0

0

0

0

0

0

0

--

0

X – sprzymierzeniec (kopia)

X – neutralny (kopia)

X – wróg (kopia)

X – wspólne zwycięstwo

X – wspólna kontrola jednostek

X – wspólne surowce

X – wspólna wizja

 

  1. Opis standardowych zakładek wydarzeń

 

6.1. Gracze

Zakładka pozwala wybrać graczy, których dotyczyć ma warunek.

 

6.2. Obiekt

Zakładka pozwala wybrać obiekt(y) (jednostki lub budynki), których ma dotyczyć warunek.

 

Istnieją dwie możliwości wyboru obiektów:

- „Typ” – w rozwijanym menu wybierz typ żądanej jednostki; w sekcji „Gracz” zaznacz graczy, których jednostek ma dotyczyć warunek; w sekcji „Liczenie” wpisz liczbę jednostek tego typu oraz określ czy warunek będzie spełniony dla liczby większej/równej czy też mniejszej/równej od podanej.

- „Ustaw” – Zaznacz konkretne jednostki na mapie, a następnie kliknij przycisk „Ustaw”; sekcja „Dla którego” pozwala ustawić czy warunek dotyczy jakiejkolwiek jednostki z wybranych, czy też wszystkich naraz; zaznaczając ustawione jednostki na liście możesz usunąć je z tej listy klikając przycisk „Usuń”; przycisk „Widok” centruje widok mapy na wybranym obiekcie z listy.

 

6.3. Zasobnik

Zakładka pozwala wybrać zasobnik.

 

Istnieją dwie możliwości wyboru obiektu:

- „Pojedynczy” – zaznacz obiekt, który ma być żądanym zasobnikiem, a następnie kliknij „Ustaw”; kliknij „Usuń”, aby usunąć ustawiony obiekt; przycisk „Widok” powoduje wycentrowanie widoku mapy na wybranym obiekcie.

- „Rodzaj” – Z rozwijanego menu wybierz typ obiektu, który ma być żądanym zasobnikiem, a w sekcji „Gracz” wybierz graczy, których jednostek ma dotyczyć warunek.

 

6.4. Obszar

Zakładka pozwala wybrać obszar, którego dotyczy warunek.

 

Istnieją dwie możliwości wyboru:

- „Prostokąt” – kliknij „Edycja”, na mapie pojawi się niewielki kwadrat, można go przesuwać i rozciągać myszą; przycisk „Ruch” pozwala przenieść ten kwadrat na środek ekranu w aktualnie ustawionym miejscu; „Widok” służy do wycentrowania widoku mapy na tym prostokącie.

- „Obiekt” – zaznacz wybrany obiekt, a następnie kliknij „Ustaw”; Możesz go usunąć przyciskiem „Usuń”; „Widok” centruje widok mapy na wybranym obiekcie; pole „Odległość” określa w jakiej odległości od wybranego obiektu kończy się wybrany obszar.

 

6.5. Wyrażenie

Zakładka pozwala wpisać wyrażenie, które zawiera logiczne równania określające prawdziwość wyrażenia. W wyrażeniu można używać zmiennych lokalnych obiektów.

 

  1. Opis wszystkich wydarzeń

 

7.1. Gracz przegrał

Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrani gracz(e) przegrali.

 

Zakładki: 6.1.

 

7.2. Graczy wygrał

Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrani gracz(e) wygrali.

 

Zakładki: 6.1.

 

7.3. Obiekt istnieje

Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt istnieje.

 

Zakładki: 6.2.

 

7.4 Obiekt poza zasobnikiem

Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt znajduje się poza wybranym zasobnikiem.

 

Uwaga: W testowanej wersji 1.10 to wydarzenie nie działa. Zaleca się użyć zamiast niego wydarzenia „Obiekt w zasobniku”.

 

Zakładki: 6.2, 6.3.

 

7.5. Obiekt w obszarze

Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt znajduje się wewnątrz zdefiniowanego obszaru.

 

Zakładki: 6.2, 6.4.

 

7.6. Obiekt w zasobniku

Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt znajduje się wewnątrz wybranego zasobnika.

 

Zakładki: 6.2, 6.3.

 

7.7. Obiekt zniszczony

Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli wybrany obiekt został zniszczony (akcja „Usuń obiekt” nie niszczy go!)

 

Zakładki: 6.2.

 

7.8 Wyrażenie do obiektu

Wydarzenie jest prawdziwe, jeśli obiekt został znaleziony i podane wyrażenie jest prawdziwe dla niego.

 

Zakładki: 6.2, 6.5.

 

  1. Opis standardowych zakładek akcji

 

8.1. Tekst

Zakładka zawiera pole tekstowe pozwalające wpisać dowolny tekst, który zostanie wyświetlony (np. jako wiadomość).

 

8.2. Obrazek

Zakładka pozwala wybrać obrazek, który ma zostać wyświetlony. Obrazek powinien mieć rozmiar 96x96 pikseli.

 

8.3. Ogólne

Zaznaczenie pola „Usuń mgłę” w tej zakładce spowoduje usunięcie mgły wojny z eksplorowanego obszaru, a pole „Czas eksploracji” określa po jakim czasie mgła wojny ponownie zakryje eksplorowany teren (w milisekundach, 1 sekunda = 1000).

 

8.4. Obszar

Zakładka pozwala wybrać obszar, w którym ma zostać wykonana akcja.

 

Patrz: punkt 6.4.

 

8.5. Gracze

Patrz: punkt 6.1.

 

8.6. Mapa

Zakładka pozwala wybrać mapę (plik .wmp), która ma zostać wczytana jako kolejna.

 

8.7. Konwersacja

Zakładka pozwala wybrać z rozwijanego menu jedną z wcześniej utworzonych konwersacji.

 

8.8. Czas

Zakładka pozwala ustawić czas trwania akcji w milisekundach.

 

W przypadku akcji „Pokaż ekran opowieści” dostępna jest też kratka „Auto-zamknij”, której zaznaczenie spowoduje automatyczne zamknięcie okna opowieści po upływie wyznaczonego czasu.

 

8.9. Dźwięk

Zakładka pozwala wybrać dźwięk, który ma być odtwarzany podczas trwania akcji.

 

8.10. Muzyka

Zakładka pozwala wybrać muzykę, która ma być odtwarzana podczas trwania akcji.

 

8.11. Tytuł

Zakładka pozwala na wpisanie krótkiego tytułu wiadomości

 

8.12. Obiekt

Zakładka pozwala wybrać obiekt, dla którego ma zostać wykonana akcja. Dla niektórych akcji opcja „Typ” może być niedostępna.

 

W przypadku akcji „Utwórz obiekt” zakładka ta ma następujące opcje:

- „Typ” – rozwijane menu, które pozwala określić typ obiektu, który ma zostać utworzony

- „Królestwo” – rozwijane menu, które pozwala określić przynależność tego obiektu do jakiegoś gracza

- „Liczenie” – podana liczba określa ilość obiektów tego typu jaka zostanie stworzona.

 

Patrz: punkt 6.2.

8.13. Rozkaz

Zakładka pozwala na wybranie z rozwijanego menu rozkazu, który ma wykonać jednostka.

 

8.14. Wyrażenie

Zakładka pozwala wpisać wyrażenie, które zostanie wykonane. W przypadku akcji „Ustaw właściwości obiektu” w wyrażeniu można używać także zmiennych lokalnych obiektów.

 

8.15. Zegar

Zakładka pozwala wpisać liczbę, od której rozpocznie się zliczanie, wartość w milisekundach. Jeśli zaznaczono pole „Odliczanie”, to zliczanie następuje wszystkich dół, tzn. do zera.

 

W przypadku akcji „Zatrzymaj zegar” zakładka pozwala na wybór z rozwijanego menu wcześniej utworzonego zegara, który ma zostać zatrzymany.

 

8.16. Misja

Zakładka pozwala wybrać wcześniej utworzona misję (poprzez akcję „Dodaj misję”) z rozwijanego menu.

 

8.17. Wiadomość

Zakładka pozwala na wpisanie krótkiej wiadomości tekstowej, podobnie jak zakładka „Tekst”.

 

8.18. Zablokuj/Odblokuj

Zakładka pozwala określić czy wybrane jednostki mają zostać zablokowane czy odblokowane.

 

8.19. Status

Zakładka pozwala ustawić status gracza. Z rozwijanego menu wybierz gracza, którego status chcesz ustawić, wszystkich zaznaczając poniższe kratki określ czy ten gracz może wygrać/przegrać.

 

8.20. Królestwa

Zakładka pozwala wybrać dwa królestwa z dwóch rozwijanych menu.

 

8.21. Dyplomacja

Zakładka pozwala ustalić status dyplomacji pomiędzy dwoma wybranymi królestwami. Trzy ikony po lewej oznaczają w kolejności: sprzymierzeniec, neutralny, wróg. W przypadku wyboru pierwszej z nich możliwe jest włączenie któryś z trzech ikon po prawej, w kolejności są to: wspólna wizja, wspólne surowce i wspólna kontrola jednostek.

 

8.22. Królestwo

Pozwala na wybór królestwa, którego dotyczy akcja.

 

9.      Opis wszystkich akcji

 

9.1. Dodaj misję

Akcja pozwala na dodanie podanego tekstu i obrazka do listy aktualnych misji.

 

Zakładki: 8.1, 8.2.

 

9.2. Eksploruj

Akcja odkrywa teren i (jeśli wybrano) także usuwa mgłę wojny w zdefiniowanym obszarze. Maksymalny zasięg tej akcji jest niewielki, odkrywany teren nie przekracza rozmiarów jednego ekranu gry.

 

Zakładki: 8.3, 8.4.

 

9.3. Gracz przegrywa

Akcja pozwala wybrać gracza lub graczy, którzy mają zakończyć grę porażką. Podany tekst pojawi się w oknie porażki.

 

Uwaga: Istnieje błąd w tłumaczeniu i w polskiej wersji Tzara to wydarzenie jest nazwane „Gracz wygrywa”.

 

Zakładki: 8.1, 8.5, 8.6.

 

9.4. Gracz wygrywa

Akcja pozwala wybrać gracza lub graczy, którzy mają zakończyć grę zwycięstwem. Podany tekst pojawi się w oknie zwycięstwa.

 

Uwaga: Istnieje błąd w tłumaczeniu i w polskiej wersji Tzara to wydarzenie jest nazwane „Gracz przegrywa”.

 

Zakładki: 8.1, 8.5, 8.6.

 

9.5. Konwersacja.

Akcja powoduje wyświetlenie wcześniej utworzonej konwersacji.

 

Zakładki: 8.7.

 

9.6. Odblokuj widok

Akcja powoduje odblokowanie widoku, po użyciu akcji „Zablokuj widok”

 

Zakładki: brak.

 

9.7. Opóźnij

Akcja powoduje opóźnienie wykonywania dalszych akcji w danej regule o ustawioną ilość milisekund.

 

Zakładki: 8.8.

 

9.8. Pokaż ekran opowieści

Akcja powoduje wyświetlenie ekranu opowieści i przewijanie podanego tekstu przez podaną ilość milisekund. Możliwe jest także wyświetlenie dodatkowego obrazka, oraz odtwarzanie dźwięku i muzyki w tym czasie.

 

Zakładki: 8.1, 8.2, 8.8, 8.9, 8.10.

 

9.9. Pokaż wiadomość

Akcja powoduje wyświetlenie graczowi podanego tekstu w oddzielnym oknie wiadomości.

 

Zakładki: 8.1, 8.2, 8.11.

 

9.10. Przewiń widok

Akcja powoduje przewinięcie widoku z pierwszego obszaru do drugiego obszaru

 

Zakładki: 8.4.

 

9.11. Rozkaz dla obiektu

Akcja powoduje wydanie wybranego rozkazu określonym jednostkom. Rozkaz domyślny powoduje wydanie takiego polecenia jakie zostałoby wydane, gdyby gracz w grze kliknął myszą w dane miejsce.

 

Zakładki: 8.4, 8.12, 8.13.

 

9.12. Ujawnij obiekt

Akcja powoduje ujawnienie wybranych obiektów, którym wcześniej został ustawiony status „Ukryty” we właściwościach obiektu. Nie ma wpływu na obiekty, które nie są ukryte.

 

Zakładki: 8.12.

 

9.13. Ustaw właściwości obiektu

Akcja powoduje wykonanie podanego wyrażenia dla wybranego obiektu/obiektów. Możliwe jest użycie zmiennych lokalnych w obiekcie.

 

Zakładki: 8.12, 8.14.

 

9.14. Ustaw zegar

Akcja powoduje ustawienie zegara na podaną wartość. Po jej wywołaniu zegar zaczyna odliczać od podanej wartości w górę, chyba, że zaznaczona została opcja „Odliczanie”. Aktualną wartość zegara można uzyskać poprzez użycie nazwy tej akcji w wyrażeniu.

 

Zakładki: 8.15.

 

9.15. Usuń misję

Akcja powoduje usunięcie wybranej misji z listy a